Page 8 - 中国仿真学会
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系统由三维图形处理核心和一个或多个接口                          制环节的同步点,可采用“ 无帧” ( frameless) 绘制
扩展模块组成,前者负责三维图形的低稳延时绘                              技术,在无帧绘制方法中,图像不是以每帧为单位
制,后者提供和外部系统的接口以及图像后处理。                             进行更新,而是以像素为单位对图像变化的部分
两者之间通过高速 PCI - e 总线连接。 设备从上                        进行更新,通过减少或消除同步点以及提升每个
位机通过网络或高速 USB 接口获得预处理好的                            环节的计算效率;采用 “ 时间扭曲” ( Time Warp,
目标和场景几何数据;从仿真机通过光纤接口获                              TW) 技术,当只有视点发生转动变化,而场景特性
得仿真实时数据和同步信号;通过三维绘制和图                              不发生变化时,图像绘制无需走过完整的绘制流
像后处理计算完成二维图像的低稳延时生成,将                              水线来生成图像,而是根据视点的变化从绘制流
生成的图像数据通过 HDMI 或 DVI 等接口或共同                        水线后端取得绘制完成的图像来进行显示。 由于
缓存的方式输出给目标模拟器,同时具有向信息                              这一位置更接近显示环节,使用时间扭曲技术能
处理机通过特定接口传输图像数据的能力。                                够显著降低绘制延时。
4.2  低稳延时流水线架构                                     4.3  延时约束下的图像生成效率与生成质量

      典型的实时绘制流水线如图。 其中第一个步                                均衡方法
骤 Preproduction 和第二个步骤 Production 是应用                  图像模拟生成领域,有很多定义图像质量或
相关的生成数字化场景的过程;第三个步骤中,场                             真实感的方法及度量标准,通常采用将输出图像
景被表达成粒子、三角面片等元素后进入绘制流                              和离线的 理 想 绘 制 方 法 生 成 的 参 考 图 像 进 行 对
水线。 后者包括了阴影图( Shadow Maps) 、光栅化                    比, 常 用 的 方 法 包 括 针 对 静 态 图 像 均 方 误 差
( Rasterization) 、 环 境 光 遮 蔽 ( Ambient Occlusion,  MSE、针对动态 图 像 的 空 间 域 快 速 傅 里 叶 变 换 方
AO) 、着色( Shade) 、后处理特效( Post FX) 等环节               法、峰值信噪比 PSNR 标准、信息保真度标准 VIF
( 典型的后处理特效包括景深、反 射、雾、调 色、运                         等。 另外,由于图像模拟方法永远不具备完全重
动模糊和反 走 样 等 ) , 每 一 个 环 节 都 会 带 来 额 外              建“真实世界” 输入的能力,考虑探测感知的特
的延时。                                               性,另一个重要的度量是感知可信度。 本项目将
                                                   在分析上述客观的图像质量标准和感知的图像质
                图 5  典型的绘制流水线构成                    量标准等相关研究的基础上,选择可行的模拟图
                                                   像的质量进行定量的评估。 在软件设计过程中,
      这里的每一个红色竖线代表着一个同步点,                          建立解决两方面问题需突破动态场景图像生成质
意味着后一个步骤必须在前一个步骤的所有像素                              量动态连续可控的算法设计问题,实现算法参数
处理完毕后才能开始,例如,光栅化需要等阴影图                             的反馈控制,建立保障图像生成质量要求的延时
的生成全部结束后才能开始进行。 同步点的存在                             控制方法。
进一步放大了延时。 控制信号( 用户交互) 反馈
到绘制之前的仿真环节,因此控制和最终显示刷                                    为保证延时约束下的动态场景生成效率和渲
新之间的延时,就是由仿真计算、绘制的各个子环                             染质量动态均衡,需突破动态场景图像生成质量
节加上显示信号传输延时构成的。 从以上延时成                             动态连续可控的算法设计问题,实现算法参数的
因可以看出,缩减延时可采取的措施包括:通过减                             反馈控制。
少绘制环节最直接有效的降低延时方法,即为了                              4.4  小结
降低图像生成延时,可根据实际应用状态放弃复
杂着色效果、景深、反射等效果支持;为了减少绘                                   基于众核架构的自适应区域分割、分批绘制
                                                   及优化图元装箱等的低稳延时策略,解决了片上
                                                   复杂图像生成低稳传输延时技术瓶颈,建立的基
                                                   于统一时统、内存共享的图像生成及驱动新方法,
                                                   摆脱了国外高性能显卡传输工业标准限制,在模
                                                   拟目标场景面片数不小于 5 万,评估图像生成并
                                                   传输至目标模拟器内存耗时不大于 5ms,极大提
                                                   高半实物图像生成时间精度。

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